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彩虹六號好玩嗎 《彩虹六號圍攻》畫(huà)面及劇情試玩心得

導讀:彩虹六號好玩嗎 《彩虹六號圍攻》畫(huà)面及劇情試玩心得 彩虹六號單機好玩嗎,跟cs比是不是難度高 《彩虹六號圍攻》畫(huà)面及劇情試玩心得 絕地求生和彩虹六號哪個(gè)比較好玩? 《彩虹六號》與《戰地一》,你感覺(jué)哪個(gè)值得入坑? 彩虹六號:異種評測:一壺加水太多的好茶 孤島驚魂6和彩虹六號異種哪個(gè)好玩 《彩虹六號圍攻》玩法及角色試玩心得

彩虹六號單機好玩嗎,跟cs比是不是難度高

彩虹六號單機好玩,但是游戲難度相對cs比較較高,可能幾百個(gè)小時(shí)還是新手。

《彩虹六號》(港臺譯作《虹彩六號》)(Rainbow Six)是育碧(Ubisoft)旗下的知名系列射擊模擬游戲,擁有數代相應作品。其所屬平臺包括主機和手機客戶(hù)端。同時(shí)游戲支持多人聯(lián)機進(jìn)行協(xié)作任務(wù)(Co-Op)或對抗。于1998年8月發(fā)行之一部作品。

評價(jià):

這款游戲最引人注目的特點(diǎn)就是極為逼真的模擬,無(wú)論是視覺(jué)上還是音效上都堪稱(chēng)一流。玩家仿若身臨其境,手持微聲突擊步槍?zhuān)碇?zhù)各式作戰服,戴著(zhù)微光夜視儀,和戰友們深入戒備森嚴的 *** 巢穴,體驗一下在狹小的空間里搜索、擊斃 *** 時(shí)的驚險以及安全救出人質(zhì)取得勝利時(shí)的喜悅。

由于這個(gè)游戲的真實(shí)度較高,在人員選擇、武器配備及行動(dòng)路線(xiàn)上可有多種組合,所以玩起來(lái)比較復雜,許多玩家可能一時(shí)還不能完全掌握其要領(lǐng)和技巧,往往是全組陣亡或是行動(dòng)被 *** 發(fā)覺(jué)導致任務(wù)失敗。

《彩虹六號圍攻》畫(huà)面及劇情試玩心得

今天小編給大家帶來(lái)的是一位玩家分享的《彩虹六號圍攻》畫(huà)面及劇情試玩心得,快跟小編一起來(lái)看看《彩虹六號圍攻》好玩嗎。

筆之前我重新捋了一遍2015年發(fā)布的所有游戲,最終的結論就是《彩虹六號:圍攻》是今年給我留下印象最擰巴的一個(gè)游戲,我個(gè)人給它一個(gè)"年度遺憾/悲喜交加獎"。

這可能是今年同時(shí)做到最讓我滿(mǎn)意也最讓我失望的游戲?;旧衔夷苡浺惠呑?。

我們先從批評入手吧。

告訴育碧,我們依然憤怒

所有不好聽(tīng)的話(huà),就說(shuō)在開(kāi)頭。

我的之一個(gè)想法是:《彩虹六號》沒(méi)有單人戰役是不可接受的。

《彩虹六號》沒(méi)有單人戰役是不可接受的。

僅僅有一個(gè)訓練性質(zhì)的單人體驗和難得令人發(fā)指的Co-op并不夠。

《星球大戰:前線(xiàn)》沒(méi)有單人戰役可以說(shuō)令人無(wú)法理解,因為之前的作品擁有相當精彩的單人劇情,并且《星球大戰》也很適合單人劇情表現;

《泰坦隕落》沒(méi)有單人戰役是令人遺憾,因為這個(gè)設定很適合講一個(gè)娓娓道來(lái)的故事;

但作為一個(gè)戰術(shù)射擊游戲,《彩虹六號》沒(méi)有單人內容是不能接受的。

重復一遍,是不能接受的。

幾乎每一個(gè)經(jīng)久不衰的游戲系列都具有它獨特的品質(zhì),或曰核心競爭力?!稇鸬亍匪鶕碛械氖遣豢沙降拇髴饒?chǎng)對抗體驗,《使命召喚》是不輸大片的精彩故事以及無(wú)人可以復制的、爽快的多人對抗節奏,《光環(huán)》是士官長(cháng)的獨特塑造和多人模式下優(yōu)秀的策略對抗模式——而讓《彩虹六號》成為經(jīng)典,并讓很多玩家銘記至今的,是它“經(jīng)典的戰術(shù)射擊游戲”的名號。

是的,戰術(shù)射擊游戲帶來(lái)的是思考的樂(lè )趣,這種樂(lè )趣來(lái)自于掌控從計劃制定到執行的整個(gè)過(guò)程——我們觀(guān)察、嘗試、考慮、修改自己的策略,并親自參與并將之付諸行動(dòng)并取得成功,這其中的成就感乃是其他任何一種游戲都無(wú)法給予的。

我們其實(shí)并不在乎一款戰術(shù)射擊游戲的射擊體驗有多么的精妙。我們需要的是優(yōu)秀的AI,給我們提供狡詐的敵人和值得信任的隊友;我們想要的是精妙的關(guān)卡設計,能讓我們反反復復地嘗試各式各樣的策略;我們需要的是一個(gè)跌宕起伏的故事,讓我們認為自己在構筑和執行上投入的巨大精力是值得的。

在曾經(jīng)所有能提供類(lèi)似體驗的游戲中,我一直認為《彩虹六號》是在“真實(shí)模擬”與“游戲樂(lè )趣”之間平衡點(diǎn)找得更好的游戲。玩家不止因《彩虹六號》塑造的特種部隊的英勇形象而喜歡上這個(gè)? ?列——玩家熱愛(ài)《彩虹六號》甚于當時(shí)其他各式各樣的FPS游戲,是因為這款游戲真正提供了近似特種部隊行動(dòng)的樂(lè )趣,它不要求玩家擁有一往無(wú)前的勇氣和精準的槍法,而是真正絕妙的戰術(shù)思維和嚴謹的戰術(shù)執行力。

也許作為一個(gè)玩法過(guò)度復雜和核心向的游戲系列,《彩虹六號》的玩家注定會(huì )越來(lái)越少(所以《SWAT》系列已經(jīng)沒(méi)有了動(dòng)靜),所以減弱戰術(shù)和策略元素的變革是必然的,但沒(méi)有了這些,《彩虹六號》就什么都不是——我想當年《彩虹六號:維加斯》的失敗證明了這一點(diǎn)。我們不需要邁克爾貝式的大場(chǎng)面,因為我們他媽已經(jīng)有使命召喚了;我們也不需要各種稀奇古怪的高科技軍用設備,因為育碧你們自己還有個(gè)游戲叫《幽靈行動(dòng)》,我們可以玩那個(gè)!

事實(shí)上到目前這個(gè)時(shí)間點(diǎn),戰術(shù)射擊游戲已經(jīng)所剩無(wú)幾了(僅剩的ARMA系列也是對戰場(chǎng)的描繪,而非特種行動(dòng)),而在射擊游戲中融入戰術(shù)操作則成為了一種時(shí)尚——但沒(méi)有一個(gè)再能達到《彩虹六號》的深度(哪怕是育碧自己的《幽靈行動(dòng):未來(lái)戰士》也不行)。

所以當育碧宣布這個(gè)系列沒(méi)有因《彩虹六號:愛(ài)國者》項目的取消而徹底停滯的時(shí)候,當E3上《彩虹六號》回到我們視野當中的時(shí)候,我們是如此的欣喜若狂——因為《彩虹六號》這個(gè)名字就幾乎等同于“那種游戲”,意味著(zhù)精妙的戰術(shù)組織帶來(lái)的絕妙成就感。

因此當《彩虹六號:圍攻》宣布沒(méi)有(非訓練性質(zhì)的)單人內容的時(shí)候,帶來(lái)的失望感也是...令人印象非常深刻的。

那種感覺(jué)近似于終于確信,某種屬于過(guò)去的東西徹底終結了。

當然,《圍攻》是一款非常非常好玩的游戲,而且正如當年《彩虹六號》以獨特氣質(zhì)鶴立雞群一樣,如今它的新作也保持著(zhù)令人印象深刻的獨特屬性,算是給射擊游戲類(lèi)型帶來(lái)的一股清新的風(fēng)。

但既然它被冠以《彩虹六號》之名,我想以現在的面貌推出的《圍攻》,無(wú)論如何都不能讓玩家徹底滿(mǎn)意吧。

這樣的所謂“革新”是很難令人接受的,因為作為一個(gè)經(jīng)典系列的新作,它所提供的一切都背離了系列粉絲的期待,甚至令人有一點(diǎn)...憤怒。

即使在享受了《圍攻》設計巧妙的多人對抗之后,也依然憤怒。

育碧的選題嗅覺(jué):演出細節的再一次勝利

壞話(huà)說(shuō)盡,我們拋開(kāi)那些迂腐和可笑的原教旨主義情懷,重新來(lái)看看《圍攻》這款游戲吧。

“談判結束”——這個(gè)宣傳圖我喜歡瘋了...太特么有故事有畫(huà)面了...

在我個(gè)人眼里育碧這家公司真正的獨特強項是在宣傳時(shí)對“信息傳達”行為的重視,而優(yōu)質(zhì)的播片和游戲中對特定細節的追求都是這個(gè)強項某個(gè)側面的反映?!秶ァ芬彩侨绱?,直到現在我依然津津樂(lè )道于《彩虹六號:圍攻》的每一段宣傳視頻,并發(fā)自?xún)刃牡叵矚g游戲中每一支特種部隊的每一個(gè)作戰人員(和他們的技能)的塑造。

《彩虹六號:圍攻》在選題上已經(jīng)贏(yíng)了——在各種FPS作品執著(zhù)于科幻和近未來(lái)題材的時(shí)候,《彩虹六號》所選擇的現實(shí)主義的反恐題材本身幾乎已經(jīng)是成為了購買(mǎi)理由(更別忘了他們設置的是全世界牛逼的特種部隊人員共同行動(dòng)這樣一個(gè)情景)。游戲中所有的特種部隊都來(lái)自于現實(shí),基礎的武器軍備設定也比較遵從現實(shí)情況,只有在特定的特種行動(dòng)裝備上適度發(fā)揮了一下自己的腦洞,基本達到了給玩家“帥”、“酷炫”和“ *** 恁牛逼吶”印象的要求。

說(shuō)一句很沒(méi)有營(yíng)養的話(huà):《彩虹六號:圍攻》這款游戲的“范兒”太正了。游戲中的每一支特種部隊被設計成擁有一種鮮明的風(fēng)格,而這種鮮明的風(fēng)格會(huì )給玩家一個(gè)直觀(guān)的印象,這? ??印象脫胎于某種放之四海而皆準的國家的刻板印象,能讓玩家感到熟悉的同時(shí)又覺(jué)得新鮮:

· 英國特種空勤團(SAS)擁有整齊一致的黑色制服,顯示出一種沉穩的老牌特種部隊特有的專(zhuān)業(yè)和自信,而統一裝配的防毒面具則充滿(mǎn)了壓迫感。在《圍攻》中SAS的形象最接近普通玩家心目中特種反恐部隊的模板形象:嚴肅、一絲不茍而作風(fēng)強悍,這種特質(zhì)也反映在游戲中玩家可選的SAS人物特質(zhì)上,雖然綜合來(lái)講《圍攻》每個(gè)特種部隊都擁有全面的作戰能力,但在其中SAS的四個(gè)人物則是游戲風(fēng)格最穩健,攻防平衡更好的一個(gè)陣營(yíng),武器配備涵蓋從電子戰博弈到常規破門(mén)戰斗的方方面面,玩法非常傳統和直接。

· FBI SWAT在游戲中夾克、墨鏡搭配耳麥的造型能讓玩家之一時(shí)間想起各種好萊塢電影里的FBI探員形象,自信,瀟灑,冷酷,干練,你總會(huì )不由自主地想象他們手握紙杯喝咖啡的形象,《圍攻》中他們的造型還總會(huì )給你一種會(huì )在行動(dòng)中說(shuō)冷笑話(huà)的錯覺(jué)。在游戲中的FBI SWAT在玩法上也很“美式”,從進(jìn)攻的手持榴彈發(fā)射器到熱熔破墻 *** ,以及防守使用的高強度墻體,FBI保持著(zhù)“全攻全守”的強悍作戰風(fēng)格——而且玩起來(lái)很爽。

絕地求生和彩虹六號哪個(gè)比較好玩?

絕地求生和彩虹六號相對來(lái)說(shuō),還是絕地求生比較好玩!

絕地求生玩了1500小時(shí),彩虹六號的話(huà)玩了幾百小時(shí)。在這里我們說(shuō)一下這兒兩款 游戲 :

1、絕地求生這款 游戲 自上線(xiàn)以來(lái),可以說(shuō)是一個(gè)現象級的 游戲 了!它開(kāi)啟了新的槍?xiě)鹉J?,高精度?游戲 畫(huà)面,多樣的操作給了玩家真實(shí)的設計類(lèi) 游戲 帶來(lái)的感覺(jué)!

2、但有有點(diǎn),就代表著(zhù)優(yōu)缺點(diǎn),畢竟沒(méi)有完美的。絕地求生的服務(wù)器和外掛問(wèn)題可以說(shuō)到現在都沒(méi)有解決,而且因為各種原因無(wú)法在國內正式上線(xiàn)!

3、彩虹六號這款 游戲 的玩法也很不錯,但是相比絕地求生在世界的知名度上都是有一定差距的,而且 游戲 內的操作難度比較高,對新手來(lái)說(shuō)是很難的。

4、絕地求生已經(jīng)舉辦了很多世界級的賽事,這對 游戲 本身也是一種很有力度的肯定!碎然現在絕地求生的熱度在下降,但是目前為止還沒(méi)有一款射擊 游戲 能超越它!

不請自來(lái)

寫(xiě)點(diǎn)個(gè)人看法吧,剛好兩者我都玩過(guò)。

首先明確看法,無(wú)論是從趣味性,多樣性,戰術(shù)性來(lái)看的話(huà),彩六都是完勝于絕地求生的。如果你想找一個(gè)能一直玩下去的 游戲 的話(huà),彩六是你更好的選擇。

首先說(shuō)說(shuō)絕地求生,這個(gè) 游戲 玩多了真的會(huì )感覺(jué)很無(wú)聊,撿東西,跑毒,剛槍?zhuān)瑩尶胀?,就,沒(méi)了。因為他的玩法太過(guò)于單調,所以我覺(jué)得這并不是一個(gè)能一直玩下去的 游戲 ,相比隔壁EA的apex就做得比pubg好太多太多,類(lèi)似于守望先鋒的英雄的加入,增加了不少 游戲 的趣味性和可變性,使得這個(gè) 游戲 大火,超越了pubg。但是同時(shí)這兩個(gè) 游戲 的外掛問(wèn)題都沒(méi)有很好的解決。

彩六則會(huì )多出來(lái)很多有趣的元素,拆遷,偷人,咚咚咚這些很有趣的玩法會(huì )樂(lè )趣無(wú)窮,同樣的moba類(lèi)元素的加入也使得這個(gè) 游戲 變得豐富多彩,一年四次的新干員和地圖的加入也保證了 游戲 內容不會(huì )膩,外掛也相對來(lái)說(shuō)少很多,唯一的問(wèn)題可能就在于這款 游戲 勸退太強了,萌新時(shí)期會(huì )被虐的很慘,但一但熬過(guò)來(lái),就會(huì )發(fā)現這個(gè) 游戲 特別有趣。

謝邀,絕地求生和彩虹六號雖然都是廣義上的槍?xiě)?游戲 但是是完全不同的兩個(gè)方向.

絕地求生pubg是參考從前的h1z1而研發(fā),是屬于打大逃殺類(lèi) 游戲 ,算是近年來(lái)比較火爆的一種 游戲 。更何況現在騰訊爸爸的 *** 戰場(chǎng)和全軍出擊? ?更是讓絕地求生火了一把。操作難度適中,只要稍微練習一下即可。

彩六則是一款硬核主機 游戲 。勸退極強。大神玩家非常多,難度極高。對主機的要求非常高。如果不熟悉這種 游戲 進(jìn)去完全就是被人虐菜的既視感。

所以從操作感來(lái)說(shuō),彩六是完全碾壓絕地求生,但是從體驗來(lái)說(shuō),還是絕地求生比較有好一點(diǎn)。

玩了1300多小時(shí)絕地求生又玩了200多小時(shí)的彩六??偟膩?lái)說(shuō)趣味性彩六高,但是上手難度可以說(shuō)算是中上等。沒(méi)有個(gè)20小時(shí)都不知道自己要干嘛。套路滿(mǎn)天飛

絕地求生主要講運氣,其次是槍法。趣味性有些低。反正我經(jīng)常心態(tài)爆炸。落地沒(méi)搶這個(gè)死法真的很煩。

最近又到了打折季,彩六打折了。沒(méi)有絕地求生貴。

作為一個(gè)槍?xiě)鹄哮B(niǎo)強烈推薦彩六。更好找人帶哦

彩虹六號剛玩的你反應是,我是誰(shuí),我在那,誰(shuí)在打我,我要打誰(shuí), *** 秒殺我是掛, *** 穿墻是掛

個(gè)人感覺(jué)還是彩虹六號好玩一些

和朋友玩了一年的ow以后,我們倆陷入了沉思:這 游戲 到底哪里好玩了

對于傳統fps玩家而言ow的殺人過(guò)程簡(jiǎn)直就是折磨

于是他去好好學(xué)習了,而我則和其他朋友去吃雞

然后我們又產(chǎn)生了一個(gè)問(wèn)題:

這 游戲 到底哪里好玩了

如果不去打架,那每一局的體驗都是差不多的,撿破爛,然后在無(wú)盡的螳螂捕蟬中結束

到最后我才發(fā)現原來(lái)我只是想和朋友們一起玩 游戲 而已

再后來(lái)我發(fā)現…媽媽的R6這個(gè) 游戲 一個(gè)人玩更爽!

不會(huì )被坑隊友拖累,超神超鬼都看自己的表現

最關(guān)鍵的是,一槍頭簡(jiǎn)直爽的一比好嗎

絕地求生和r6都還好吧,只不過(guò)r6萌新進(jìn)去的話(huà) 游戲 體驗并不美好,要多打多練,剛開(kāi)始可以先打完情景訓練,打過(guò)第六條款還送個(gè)IQ Aug的皮膚嗷,還是不錯的,通關(guān)后可以打打獵恐,熟悉地圖,利用小車(chē) 探索 地圖,熟悉點(diǎn)位,多練多打,盡量卡爆頭線(xiàn),慢慢的你就發(fā)現這 游戲 充滿(mǎn)了無(wú)限的樂(lè )趣。

《彩虹六號》與《戰地一》,你感覺(jué)哪個(gè)值得入坑?

很多小伙伴們都在問(wèn)彩虹6號與戰地一這兩個(gè)游戲哪個(gè)游戲好玩,哪個(gè)更值得入坑。今天我就給小伙伴們詳細分析一下這兩款游戲以及入坑的原因。

下面我們來(lái)先說(shuō)說(shuō)彩虹六號這款游戲?!恫屎缌枴废盗杏螒蚴怯捎堂商乩麪栭_(kāi)發(fā)由育碧軟件發(fā)行的之一人稱(chēng)戰術(shù)射擊系列游戲。延用了原先小說(shuō)中的“彩虹小隊”的設定,游戲中彩虹小隊的成員包括了美國聯(lián)邦調查局下屬的特種武器和戰術(shù)部隊、英國陸軍的特種空勤團、德國的聯(lián)邦警察第九邊防大隊、俄羅斯特種部隊(阿爾法小組)以及法國的國家憲兵干預隊;此外通過(guò)游戲后續的更新逐漸加入了其他國家的特種部隊。

本作沿用彩虹六號的人物設定,每一個(gè)隊員的特性刻畫(huà)的十分清晰,不同人物使用不同的技能,不同技能搭配不同的物品。玩家將扮演進(jìn)攻方干員或防守方干員進(jìn)行一場(chǎng)戰術(shù)模擬演練,進(jìn)行5v5的對決,情節異常緊張,每個(gè)舉動(dòng)都影響比賽結果。游戲中的地圖均是以CQB為設計基準,模擬了現代小規模反恐行動(dòng)中的情況,結合側身、俯仰等多種姿勢動(dòng)作,熟悉地圖后的玩家能夠充分發(fā)揮想象力進(jìn)行一系列的戰術(shù)設計。除此以外,本作還設有大量的可破壞的墻面、天花板等地形,能夠根據戰術(shù)需求進(jìn)行調整并加以利用來(lái)贏(yíng)得比賽。

下面我們再給小伙伴們來(lái)說(shuō)一說(shuō),戰地一,這款游戲的特色?!稇鸬?》中有三種獨特的近戰武器分類(lèi),每種都有優(yōu)缺點(diǎn),分別是:刀械、棍棒與利器/特殊武器。 它們之間主要的不同之處有三個(gè):你揮舞 的速度、每次擊中所造成的傷害,還有進(jìn)行殘酷擊殺的難易度。 舉例來(lái)說(shuō),盡管小刀造成的傷害較低,它仍是能最快進(jìn)行連續揮擊的武器,而其擊殺區域也比其他近戰武器高出許多。 這代表如果你從背后進(jìn)行潛行擊殺,小刀能賦予你執行殘忍擊殺的更大攻擊區域。 棍棒則是四平八穩:他們的傷害量與揮舞速度皆屬中等,連擊殺區域也位列中流。利器/特殊近戰武器如手斧、軍鏟與鶴嘴鋤等都是大殺器,但揮舞速度也最慢。它們的擊殺區域也最小。你一開(kāi)始只能使用簡(jiǎn)單的棍棒、軍鏟與小刀。 隨著(zhù)游戲的進(jìn)展,你便有能力裝備更有特色或更為專(zhuān)精的近戰武器。有些武器甚至能用來(lái)剪斷鐵絲網(wǎng)、摧毀木制障礙物,或對輕型載具造成傷害。

以上就是這兩款游戲的特色與風(fēng)格,所以作為玩家來(lái)說(shuō),我覺(jué)得這兩款游戲都值得入坑,希望大家喜歡。

彩虹六號:異種評測:一壺加水太多的好茶

距離《彩虹六號:異種》這部作品初次公布具體過(guò)了多久我已經(jīng)記不清了,據傳期間數次推倒重做,而臨近發(fā)售我們也看到了本作更改副標題,降低售價(jià),加入XGP等一系列“不自信”的操作,讓我情不自禁地為本作的實(shí)際表現捏了一把汗。而在20小時(shí)的游戲體驗之后,先前的擔憂(yōu)大多成為了現實(shí),不過(guò)也有不少值得一說(shuō)的驚喜。

正文前先提一嘴自己的進(jìn)度吧,原作《圍攻》我玩了1000小時(shí),白金段位,不過(guò)已經(jīng)退坑一年了,《異種》REACT等級20,90%的時(shí)間在單刷,難度三可以穩定無(wú)傷單刷,排位玩了大概10把,段位也是白金。

畫(huà)面及性能表現

由于本體《彩虹六號:圍攻》曾進(jìn)行過(guò)一次大刀闊斧的畫(huà)面降級,再加上育碧近些年一直致力于開(kāi)放世界游戲開(kāi)發(fā),《異種》的畫(huà)面表現可以說(shuō)是遠遠超出了我的預期,尤其是貼圖精細度和建模,你很難相信如此精致的畫(huà)面竟然是育碧的作品。同時(shí)得益于題材優(yōu)勢,本作的場(chǎng)景設計非常大膽,古菌的怪誕詭異和原本科技感十足的場(chǎng)景互相碰撞,呈現出別致的美感。

雖說(shuō)這樣的表現很大程度上得益于本作大多是封閉的室內關(guān)卡設計,基本都是提前設置好的靜態(tài)光源,但對于一款打僵尸游戲來(lái)說(shuō)已經(jīng)是頂尖水平了,更不用說(shuō)本作在此基礎上非常出色的性能優(yōu)化,3060ti在極高畫(huà)質(zhì)下能達到非常穩定110~130幀,可以說(shuō)本作在畫(huà)面表現和性能表現之間找到了一個(gè)近乎完美的平衡點(diǎn)。

獨特的游玩風(fēng)格

雖然本作的游戲類(lèi)型是三人合作打僵尸,但和市面上以《求生之路》為首的一眾追求爽 *** 的打僵尸游戲,在核心體驗上其實(shí)是有所不同的。畢竟本作脫胎自戰術(shù)射擊游戲《彩虹六號:圍攻》,基礎系統那是能沿用就沿用,你能在《異種》中看到幾乎所有《圍攻》里的基礎要素,封墻封板,peak,甚至老版本的匍匐身法一應俱全,如果不是《圍攻》的老玩家,單是這一套基礎玩法就已經(jīng)很有趣了。

而《異種》在此基礎上增加的僵尸部分,或者說(shuō)游戲內稱(chēng)之為“古菌”的部分,是一套以潛行為主的游玩風(fēng)格,最為核心的是孵化卵,其功能是當玩家被發(fā)現后,不斷刷新新的敵人。除此之外,游戲還引入了一系列的“特感”,這些高等級的敵人各自擁有不同的弱點(diǎn)和能力,理論上玩家需要使用針對性手段去解決。這些系統的加入使得本作的游戲體驗變得非常安靜,在進(jìn)入關(guān)卡后玩家需要優(yōu)先清理掉孵化卵才能夠放心大膽地繼續流程,具體原因我們留到之后的玩法部分詳談。

可以說(shuō)《異種》的確成功做出了與市面上的主流作品不同的風(fēng)格,或許算不上首創(chuàng ),比如之前的《GTFO》在風(fēng)格上其實(shí)略有相似之處,? ??絕對能為大多數玩家帶來(lái)一段新鮮的游玩體驗。

具體玩法

本作還有一套類(lèi)似《獵殺:對決》的人物養成系統,不過(guò)沒(méi)有那么殘忍。玩家在進(jìn)行任務(wù)前需要先選擇一位干員并搭配武器裝備,任務(wù)成功后的結算經(jīng)驗會(huì )提升干員等級,同時(shí)提升玩家的REACT里程碑等級,里程碑等級越高可以解鎖更高級的裝備,而人物等級越高則會(huì )提升該人物的技能強度和基礎屬性。倘若任務(wù)失敗,執行任務(wù)的干員就會(huì )進(jìn)入MIA狀態(tài),需要玩家用其他干員進(jìn)入相同地圖執行營(yíng)救任務(wù)才能重新歸隊,否則將會(huì )損失大量的經(jīng)驗值。

而游戲還有一個(gè)有趣的設計在于血量,游戲中玩家的基礎血量上限是100,這一百點(diǎn)我們稱(chēng)之為“實(shí)血”,而通過(guò)任務(wù)中的回復道具可以增加血量至200,多余的稱(chēng)之為“虛血”,會(huì )隨著(zhù)時(shí)間緩慢地流逝。但請注意,任務(wù)中是沒(méi)有任何回復“實(shí)血”的手段的,如果干員在任務(wù)中掉了實(shí)血,就算任務(wù)成功也不會(huì )直接回復,扣血過(guò)多還會(huì )進(jìn)入“受傷”狀態(tài)無(wú)法繼續執行任務(wù)?;貜汀皩?shí)血”的手段只能依靠其他干員執行任務(wù)最后的經(jīng)驗結算,每獲得500經(jīng)驗全隊回復1點(diǎn)實(shí)血。

本作的任務(wù)設計和地圖選取是兩套獨立的系統,任務(wù)數量大概10種左右,匹配是執行3個(gè)任務(wù),分別對應地圖的三個(gè)關(guān)卡,而排位則是連續執行9個(gè)任務(wù)。目前一共有4張大地圖,每張大地圖內包含三個(gè)區域地圖,所以一共是12個(gè)區域地圖,36個(gè)關(guān)卡。關(guān)卡基本以室內為主,擁有遠超同類(lèi)作品的設計密度,當然相應的,規模也要小上不少。

目前來(lái)說(shuō)本作的游玩邏輯非常清晰,先去匹配把干員等級刷滿(mǎn),然后再去沖分排位,同時(shí)本作還包含了大量的CG動(dòng)畫(huà),雖然大多是短片,但質(zhì)量都非常高,也算是一種形式的獎勵。

聽(tīng)上去好像內容還挺豐富的,但熟悉育碧的朋友都知道,育碧游戲有一個(gè)特點(diǎn),不論內容量多與少,流程必須得夠長(cháng),而《彩虹六號:異種》也不例外,并且很大程度上,被其坑害了。

精致的內容碰上臃腫的體量

《彩虹六號:異種》的游玩有一個(gè)特點(diǎn),在初期的3~4小時(shí),玩家還不熟悉游戲機制,游玩體驗非常棒,不僅需要步步為營(yíng)地摸索地圖,還得擔心四面八方潛藏的敵人,的確非常有“戰術(shù)打僵尸”的感覺(jué),但當玩家熟悉了這一套機制后,很快就會(huì )遇上一個(gè)問(wèn)題——缺少變數。

《彩虹六號:圍攻》為什么好玩?很大程度上是依賴(lài)于玩家和玩家間的博弈,讓每一局游戲體驗都充滿(mǎn)了變數,而《異種》則是PVE,玩家們變成了一個(gè)整體,一起去對付育碧。而顯然目前的《異種》不論是量還是質(zhì)都根本應付不了。

先說(shuō)量,目前版本一共有18位干員可供游玩,每位干員的等級上限為10級,REACT等級上限則是30級。聽(tīng)上去很多,但對于普通玩家來(lái)說(shuō),干員間的差異性遠沒(méi)有《圍攻》中那般重要,因為雖然能力不同,但敵人的反應是類(lèi)似的,而有些在《圍攻》中對人有奇效的道具在《異種》中就顯得非常雞肋,心跳,Lion這兩個(gè)偵察型角色的能力可以完全被小車(chē)替代,并且由于排位的地圖和任務(wù)都是固定的,在熟練之后根本不需要偵察型角色。反倒是ROOK的全隊減傷,醫生的加血變得至關(guān)重要,這也是為什么這次排位直接把醫生這個(gè)角色BAN掉了,倘若隊伍里有1名10級的醫生,游戲難度會(huì )直線(xiàn)下降。

而干員的養成也不夠豐富,即使是10級干員也不會(huì )有機能質(zhì)變,大多只是單純的數值提升,而在10級之后就沒(méi)有任何成長(cháng)空間了。所以這一套所謂的“升級系統”反倒更像是排位的入場(chǎng)券,并不能帶來(lái)新的游戲體驗。

在我看來(lái),出現這種情況的主要問(wèn)題還是? ??作的流程注水太過(guò)于嚴重了,如果本作養成單個(gè)角色的時(shí)間控制在1個(gè)小時(shí)左右,新鮮感還不至于那么快過(guò)去。

玩法的內部沖突

雖然我在前文提到本作做出了和同類(lèi)作品不同的游玩風(fēng)格,但在我不長(cháng)的排位流程中,我能很明顯地感覺(jué)到,我已經(jīng)觸碰到了本作的策略上限,因為本作的排位難度真的非常非常低,如果各位有關(guān)注異種的游戲社區,應該能看到已經(jīng)出現了很多很多的鉆石哥,不是說(shuō)玩這游戲的都是高玩,而是本作的難度上限太低了。

前面提到,排位的任務(wù)和地圖都是固定的,只要玩家熟練背板之后,最初的5~6個(gè)任務(wù)可以說(shuō)是沒(méi)有任何難度,排位的壓力并不是敵人配置太強或是設計太精妙打不過(guò),而是非常有限的補給,大致是在第三關(guān)還是第四關(guān)之后就再也沒(méi)有任何血量補給了。所以玩家需要做的是盡量控制住血線(xiàn),節省投擲物,在這種情況下,“不犯錯”比起“開(kāi)發(fā)新玩法”就顯得重要的多得多了。

并且本作還有一個(gè)很大的問(wèn)題在于敵人的解法過(guò)于單一,麻痹手雷解決99%的問(wèn)題,基本上除了召喚者需要3人集火外,其他敵人都是用投擲物定住后近身刺殺效率更高,像ELA這種擁有無(wú)限投擲物的角色就顯得非常重要。

一招鮮,吃遍天

這些要素加起來(lái)就讓排位賽在熟練之后也變成了重復勞作,雖然《圍攻》里的戰術(shù)策略都能夠執行,但對《異種》來(lái)說(shuō),其實(shí)并不需要這樣精確的策略,很大程度上源于付出和收獲不成正比,在《圍攻》中用peak收掉一個(gè)人頭意味著(zhù)削減對方20%的戰力,而在《異種》中用peak干掉一個(gè)古菌,后面還有幾十個(gè)古菌等著(zhù)你。連帶著(zhù)原先的打垂直,裝修,都遠沒(méi)有《圍攻》中那般有效,畢竟總不能用CQB的思路去指揮軍隊吧。

育碧游戲初期內容少已經(jīng)是常態(tài)了,用高情商的說(shuō)法就是:“未來(lái)還有很大的更新空間”,但對于那些原價(jià)購買(mǎi)首發(fā)的玩家來(lái)說(shuō),沒(méi)有理由再給你幾年的時(shí)間更新內容,說(shuō)不定幾年后他就已經(jīng)不再是玩家了。并且更令我擔憂(yōu)的是,本作目前的問(wèn)題并不單純是內容量上的匱乏,最關(guān)鍵的是戰術(shù)射擊和打僵尸這兩套系統互相沖突的玩法,在面對如潮的敵人時(shí),我們真的能做到淡定自若的設計戰術(shù)嗎?殺雞焉用牛刀,在面對沒(méi)那么聰明的敵人時(shí),一顆 *** 可以解決的問(wèn)題,我為什么要費盡心思去設計戰術(shù)呢?

總結

雖然前面批判了一番游戲內的部分系統設計,但本作有一個(gè)令我非常意外的特點(diǎn),就是單排體驗非常好,在我為數不多的排位賽中,只遇到過(guò)一次橫沖直撞的隊友,其余時(shí)刻隊友都是小心謹慎地行動(dòng),并且主動(dòng)進(jìn)行交流,碰上資源還會(huì )互相謙讓。由于樣本基數不夠大,我不知道這是不是普遍情況,如果能持續下去的話(huà)想必會(huì )形成非常友好的玩家社區。

目前來(lái)說(shuō),《異種》在玩家社區的評價(jià)是略微虛高的,原因是初期愿意為這款作品付費的用戶(hù)絕大多數都是從《圍攻》過(guò)來(lái)的,不論我們是否承認,在看到一個(gè)畫(huà)面更好,并且經(jīng)典元素全數回歸的《圍攻》衍生品都會(huì )暗暗地在心里給他加分。這當然是不算是缺點(diǎn),畢竟這也是育碧做《異種》的初衷,但在這一批用戶(hù)過(guò)了新鮮期后,留存率有多少就說(shuō)不準了。當年的奇美拉行動(dòng)之所以大獲成功,很大程度上是因為玩家們感覺(jué)好奇,覺(jué)得有新鮮玩意,體驗體驗,玩了兩把就回去繼續《圍攻》了。

而作為一部獨立作品,《異種》雖然在基礎系統上表現不錯,但內容量上實(shí)在是過(guò)于缺乏,就是用幾片上好的茶葉泡在暖水壺里一般,茶葉是好茶葉,但水太多了滋味也就沒(méi)了。不過(guò)既然《圍攻》靠著(zhù)后續更新起死回 生,《異種》也不是沒(méi)有機會(huì )越走越遠,希望育碧這次依舊能為我們帶來(lái)驚喜吧。

孤島驚魂6和彩虹六號異種哪個(gè)好玩

《彩虹六號:異種》。

1、《彩虹六號:異種》游戲的地圖構造全都是在玩家進(jìn)入區域前隨機生成的,因此玩家每一次游玩都能收獲不同的驚喜,可重復游玩性極高。孤島驚魂6重復游玩性低,場(chǎng)景都是固定的。

2、《彩虹六號:異種》游戲體驗感強,游戲的策略性高,孤島驚魂6游戲體驗感較低,沒(méi)有緊張感。

《彩虹六號圍攻》玩法及角色試玩心得

今天小編給大家帶來(lái)的是一位玩家分享的《彩虹六號圍攻》玩法及角色試玩心得,快跟小編一起來(lái)看看《彩虹六號圍攻》好玩嗎!

「去掉單人的彩虹六號」跟「專(zhuān)為多人聯(lián)機特化的彩虹六號」表面上看似一樣、但這兩種類(lèi)型在意義上相差很多。拿前作來(lái)說(shuō),譬如《彩虹六號:拉斯韋加斯 2》也有多人聯(lián)機,不過(guò)玩家可以像在單人模式一樣選擇自己喜歡的武器及穿著(zhù),只要有解鎖就可以依個(gè)人喜好選擇、創(chuàng )造出完全屬于自己的角色。但這次不僅每種干員有限定的武器及技能,而且不是每次開(kāi)場(chǎng)就能選自己喜歡的干員,還必須考慮跟隊友有沒(méi)有沖突到。這地方就有點(diǎn)像年初上市的 Evolve《惡靈進(jìn)化》一樣,不同角色有各自的長(cháng)處及短處去分工。

每個(gè)部隊里面的干員分別有限制武器以及自己特有的裝備

如果擁有的干員都被隊友選走了,那就只能當新進(jìn)人員了,不過(guò)好處是你可以嘗試很多武器

這種強調分工的類(lèi)型、加上聯(lián)機人數不多、五對五的對戰設計,更凸顯了合作的重要性,也確實(shí)是目前的潮流之一。不僅在合作下完美的擊退敵隊時(shí)有著(zhù)完勝的成就感;有時(shí)情況糟到剩下一兩個(gè)隊友存活而對面還是滿(mǎn)員;又或是一對多的狀況下、每個(gè)死掉的隊友都看著(zhù)你的畫(huà)面,同時(shí)又要去面對敵人,來(lái)自雙方的壓力讓人血壓上升冒冷汗,而最后當你扳回一城、全員叫好時(shí),也是這款游戲的樂(lè )趣之一。

1 vs 3,場(chǎng)上隊友全部都死光,每個(gè)人都看著(zhù)你期待你拯救世界,同時(shí)敵人也在等著(zhù)你進(jìn)來(lái),各種壓力下的緊張與 *** 感讓人血脈噴張

另外不得不說(shuō)的就是那數量不少的兵種職業(yè),我想特別在題材是偏現實(shí)擬真的時(shí)候,要如何設計出各種職業(yè)技能、同時(shí)維持每種職業(yè)的特殊性又互相平衡是需要很多心血的。同樣以收錄各國部隊為主打的 Medal of Honor: Warfighter《榮譽(yù)勛章:鐵血悍將》來(lái)說(shuō),職業(yè)區分就比較偏向個(gè)人喜好為主,有特殊技能但比較不像《彩虹六號:圍攻行動(dòng)》那么強調,本作甚至對每個(gè)職業(yè)的主武器選擇上也有很大限制。當然我想每個(gè)角色技能的存在感跟戰場(chǎng)大小以及人數有很大關(guān)系,這也就回到前面所講的-人數不多下突顯出不同技能互補與合作的重要性。如果玩家對游戲不同的兵種職業(yè)不熟悉,建議可以先去打打看 AI。獵殺 *** 模式除了拿來(lái)熟悉武器跟地圖外、也有些玩家對戰所沒(méi)有的東西,像是會(huì )朝玩家沖過(guò)來(lái)引爆身上 *** 的「自殺 *** 手」,就讓筆者每次玩的時(shí)候膽戰心驚、真的很有震撼力(笑)。

每個(gè)干員解鎖時(shí)還有帥氣的個(gè)人影片

獵殺 *** 模式里一手拿著(zhù)引爆控制器、一手拿著(zhù)槍沖過(guò)來(lái)的自殺 *** 手,身上的裝甲很厚,幾乎一定要爆頭才會(huì )死

另外,從槍枝涂裝(Skin)與導入排名對戰系統(Rank)上來(lái)看也是特化在多人聯(lián)機上很大的特征。由于排名是玩家跟玩家比出來(lái)的,一定會(huì )有高低,這跟以前單純練等升等完全是不同的境界,技術(shù)變差就會(huì )掉牌,反之則會(huì )升牌。正因為同隊的大家都在同一條船上,牽連到每個(gè)人心愛(ài)的牌位,又再更凸? ??合作的重要性。導入排名系統后,不是花時(shí)間練到更高等就結束了,每天都有人為了升牌努力,由于幾乎沒(méi)有止境,這對游戲本身的活力注入很大的泉源。Counter-Strike: Global Offensive 《反恐精英:全球攻勢》就是個(gè)很好的例子,在新增涂裝系統后、加上原本完善的對戰機制,到現在都還有很多人買(mǎi)來(lái)加入這個(gè)世界,大大改變游戲原本的社群活力。所以雖然少了單人劇情有點(diǎn)寂寞,但個(gè)人其實(shí)也頗期待專(zhuān)為多人聯(lián)機特化后的《彩虹六號》未來(lái)的發(fā)展。

槍枝也有特殊途裝

當然在這樣的改變后,組團就變得有利許多,有了各兵種的技能跟新的建筑破壞系統,游玩時(shí)加上語(yǔ)音通話(huà)輔助,可以跟朋友實(shí)行計劃好的戰略或者互相恥笑怎么死的也是樂(lè )趣之一。相對來(lái)說(shuō),在線(xiàn)隨機配對的玩家合作程度可能就要看運氣了,甚至可能都是靠單兵實(shí)力打整場(chǎng)?;旧线@代就連打 AI 也推薦跟其它玩家一起會(huì )比較好,所以如果傾向喜歡自己一個(gè)人安靜的玩游戲的玩家,可能就要多考慮一下。

新的建筑破壞系統讓?xiě)饒?chǎng)更立體,就算在室內也要顧慮各種方向

如果你遇到好隊友,大家透過(guò)語(yǔ)音合作也不錯,無(wú)損進(jìn)彈點(diǎn)裝彈不是不可能

最后,還是想說(shuō)很開(kāi)心能見(jiàn)到《彩虹六號》的新作,雖然跟想象中的不太一樣,但筆者相信有時(shí)候改變不一定是壞事。也希望各位玩家都能夠找到或遇到戰場(chǎng)上的好隊友,跟友人一起合作取得勝利,我們下次再會(huì )!

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